Разработка
22 мая 2007 года издатель предыдущих игр серии (за исключением первой части), компания JoWooD Productions, выпустила пресс-релиз с сообщением, что сотрудничество с немецким разработчиком Piranha Bytes,
которым были разработаны все предыдущие игры серии, завершено и JoWooD,
обладая правами на использование серии и торговой марки «Gothic», планирует разработку следующей части.
На следующий день, 23 мая, издатель объявил о поиске нового разработчика для Gothic 4.
23 августа 2007 года найденный разработчик — компания Spellbound — был официально представлен издателем.
В ходе разработки название игры менялось с «Gothic 4: Genesis» на «Gothic 4: Arcania», на Games Convention 2008 был назван окончательный вариант: «Arcania: A Gothic Tale».
Игра разрабатывается на движке Trinigy Vision Engine компании Trinigy. Факты и сведения
События игры будут происходить спустя 10 лет после окончания истории Готики 3.
Действие развернется на так называемых южных островах. Каждый остров
будет обладать своим климатом, а также флорой и фауной. Часть
территории будет скрыта за магическим куполом (барьером). Останутся
друзья, знакомые по предыдущим частям. К возможностям добавится
верховая езда на зверях, появятся заклинания, позволяющие изменять
время суток. Прощай, Миртана, здравствуй, Аркания, где с небес льется реалистичный
дождь, доски намокают и сыреют, вода красиво стекает с черепичных крыш,
наполняет русла ручьев и, исходя из особенностей рельефа, образует
лужи, высыхающие под полуденным солнцем. Деревья, выросшие на
благодатной почве SpeedTree RT, умеют отбрасывать тени на самих себя
благодаря продвинутым шейдерам и щеголяют полупрозрачной листвой,
меняющей оттенок в зависимости от освещения. Несколько фотографов
запечатлели на пленку десятки кленов, дубов и берез в Германии и
России, чтобы Аркания стала как можно ближе к природе Центральной Европы —
и по видам растительности, и по палитре. Кора деревьев выдерживает даже
самый пристальный взгляд за счет детализированных карт нормалей — чем
ближе вы подходите к объекту, тем заметнее мелкие неровности и царапины.
Освещение Arcania
— особая гордость ее создателей. Дабы усилить ощущение глубины, игра
незаметно подсвечивает крупные объекты сзади, выделяя их силуэты на
общем фоне. Рассеянный свет отвечает за достоверное затенение
предметов; кроме того, программисты Spellbound переняли опыт у земляков из Crytek и внедрили в движок технологию «Dynamic Screen Ambiance Occlusion» — там, где два объекта находятся близко друг к другу, их поверхность темнее из-за плохого проникновения света.
Авторы уделили внимание и нюансам человеческого зрения. Наши глаза
по-разному воспринимают тени в зависимости от яркости света: в
солнечный день они кажутся черными, в лучах багряного заката —
синеватыми. Подобно Half-Life 2: Episode One, Crysis, Oblivion и прочим блокбастерам, Arcania
имитирует приспосабливаемость зрачков при переходе или взгляде из
светлого помещения в темное, и наоборот, причем без помощи HDR.
На экране — смена времени суток, ускоренная в 50 раз. Лучи солнца красиво проходят через листву, как в Far Cry 2. Надо отдать должное художникам Spellbound — они четко выдержали цветовую гамму серии Gothic: здесь много темно-зеленых, коричневых, серых тонов. Мир Аркании ничуть не крикливее, чем пейзажи Миртаны.
Еще один кивок в сторону Crysis — система создания лиц. Spellbound
потратила несколько месяцев на то, чтобы добиться таких же впечатляющих
результатов. Нам дают крупный план персонажа по имени Лестер, хорошо
знакомого поклонникам «Готики» —
такому «фейслифтингу» позавидует любая голливудская «звезда». Авторы
утверждают, что кожа не только выглядит, но и двигается как настоящая,
особенно во время разговора. Кроме того, игра очень аккуратно
самозатеняет физиономии в реальном времени, чтобы устранить
неестественную красноту на краях. Правда, продюсер тут же оговорился:
мол, еще не факт, что в январе-феврале, когда Spellbound
представит готовую анимацию, лица будут выглядеть столь же эффектно.
Кстати, примерно в это же время публике явят и облик нового Безымянного
Героя (а до тех пор в рабочих билдах будет жить протагонист из Gothic 3).
Выслушав мой рассказ о презентации, знакомый из игровой индустрии
заметил: «Пахнет русскими программистами…» И действительно — ни разу за
все полчаса авторы не обмолвились о сюжете, ролевой системе, диалогах,
квестах и прочих обязательных атрибутах любой уважающей себя RPG. Spellbound, сама того не ведая, наступила на грабли Lesta, GSC Game World
и других студий из стран бывшего СССР, ставящих технологичный движок
впереди всего остального. По забавному совпадению, продюсер Arcania почти год проработал в России на благо World Forge и Play Ten Interactive.
Так что же с RPG? Авторы поставили непростую задачу: воссоздать глубину атмосферы Gothic и Gothic 2, сохранив открытость мира Gothic 3. Квесты в Arcania построены по схеме, схожей с Gothic 2:
сразу несколько противоборствующих сторон стремятся к одной и той же
цели, давая игроку шанс как следует изучить ситуацию и узнать, какое из
решений проблемы для него наиболее выгодно.
Боевая система претерпит изменения. Высокая скорость реакции, всегда определявшая исход сражения в Gothic,
отныне — лишь один из факторов успеха, так что кабаны-убийцы, хвала
небесам, не вернутся. Авторы также постараются избежать ситуаций, когда
герой вынужден слепо рассчитывать на удачу в бою с гораздо более мощным
врагом.
Напоследок, отвечая на вопросы журналистов, продюсер проекта опроверг сообщения о том, что в Arcania
появятся заклинания, изменяющие погоду. Оказывается, разработчики в
начале весны еще только думали над дизайном игры и опрометчиво выдали
ворох пустых обещаний. Тоже, между прочим, очень по-русски.
|